Pregunta de Linguagens, Códigos e suas Tecnologias #019e5bea
A indústria do esporte eletrônico é um mercado que está crescendo em um ritmo mais rápido do que a economia mundial. Sua popularidade cresceu muito e no Brasil não é diferente. De acordo com os dados de uma pesquisa, mais de 64% dos brasileiros que jogam videogame já ouviram falar de esporte eletrônico. No entanto, o que chama a atenção é o crescimento superior a 10% do público praticante comparado ao ano anterior, que subiu de 44,7% para 55,4%. Trata-se de um percentual expressivo, já que o Brasil está no top 3 dentre os países que têm maior número de espectadores de esporte eletrônico do mundo. Comparado ao ano anterior, em 2020, o Brasil teve um marco de crescimento de 20% na audiência. Mundo afora, a árdua dedicação de grandes gamers contribuiu para o reconhecimento do Comitê Olímpico Internacional, aliado a outras cinco federações esportivas e suas desenvolvedoras de jogos, que direcionaram um olhar mais atento ao assunto, permitindo dar o primeiro passo para concretizar, pela primeira vez na história dos jogos eletrônicos, um evento olímpico oficial.
O contexto em que o esporte eletrônico é apresentado no texto demonstra o(a)
condição favorável à expansão dessa modalidade.
promoção dessa prática por jogadores profissionais.
impulsionamento de um processo de marketing.
favorecimento de fabricantes dos jogos.
modificação da audiência televisiva.
Explicación Oficial / Explicaciones de la Comunidad
A resposta correta é a que aponta a condição favorável à expansão do esporte eletrônico. O texto apresenta diversos dados que indicam um cenário positivo para o crescimento dessa modalidade: aumento do público praticante (de 44,7% para 55,4%), crescimento de 20% na audiência no Brasil em 2020, e o reconhecimento do Comitê Olímpico Internacional, que sinaliza a possibilidade de um evento olímpico oficial. Esses elementos demonstram um ambiente propício para a expansão do esporte eletrônico.
A alternativa que menciona a promoção por jogadores profissionais está incorreta, pois o texto não foca na atuação individual dos jogadores, mas sim no crescimento geral do setor e no reconhecimento institucional.
A opção sobre impulsionamento de marketing também não é o foco principal, já que o texto não aborda estratégias de marketing, mas sim dados de audiência e participação.
A alternativa que fala em favorecimento de fabricantes de jogos é inadequada, pois o texto não menciona benefícios específicos para as desenvolvedoras, apenas que elas se aliaram a federações esportivas.
Por fim, a modificação da audiência televisiva não é tratada no texto; o texto menciona audiência de esporte eletrônico, não televisiva.