Linguagens, Códigos e suas Tecnologias
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Pregunta de Linguagens, Códigos e suas Tecnologias #019e5bea

Enunciado de la Pregunta
Linguagens, Códigos e suas Tecnologias
#Interpretação Textual
Medio

A indústria do esporte eletrônico é um mercado que está crescendo em um ritmo mais rápido do que a economia mundial. Sua popularidade cresceu muito e no Brasil não é diferente. De acordo com os dados de uma pesquisa, mais de 64% dos brasileiros que jogam videogame já ouviram falar de esporte eletrônico. No entanto, o que chama a atenção é o crescimento superior a 10% do público praticante comparado ao ano anterior, que subiu de 44,7% para 55,4%. Trata-se de um percentual expressivo, já que o Brasil está no top 3 dentre os países que têm maior número de espectadores de esporte eletrônico do mundo. Comparado ao ano anterior, em 2020, o Brasil teve um marco de crescimento de 20% na audiência. Mundo afora, a árdua dedicação de grandes gamers contribuiu para o reconhecimento do Comitê Olímpico Internacional, aliado a outras cinco federações esportivas e suas desenvolvedoras de jogos, que direcionaram um olhar mais atento ao assunto, permitindo dar o primeiro passo para concretizar, pela primeira vez na história dos jogos eletrônicos, um evento olímpico oficial.

Disponível em: https://chicoterra.com. Acesso em: 19 nov. 2021 (adaptado).

O contexto em que o esporte eletrônico é apresentado no texto demonstra o(a)

A

condição favorável à expansão dessa modalidade.

Correcto
B

promoção dessa prática por jogadores profissionais.

C

impulsionamento de um processo de marketing.

D

favorecimento de fabricantes dos jogos.

E

modificação da audiência televisiva.

Explicación Oficial / Explicaciones de la Comunidad

A resposta correta é a que aponta a condição favorável à expansão do esporte eletrônico. O texto apresenta diversos dados que indicam um cenário positivo para o crescimento dessa modalidade: aumento do público praticante (de 44,7% para 55,4%), crescimento de 20% na audiência no Brasil em 2020, e o reconhecimento do Comitê Olímpico Internacional, que sinaliza a possibilidade de um evento olímpico oficial. Esses elementos demonstram um ambiente propício para a expansão do esporte eletrônico.

A alternativa que menciona a promoção por jogadores profissionais está incorreta, pois o texto não foca na atuação individual dos jogadores, mas sim no crescimento geral do setor e no reconhecimento institucional.

A opção sobre impulsionamento de marketing também não é o foco principal, já que o texto não aborda estratégias de marketing, mas sim dados de audiência e participação.

A alternativa que fala em favorecimento de fabricantes de jogos é inadequada, pois o texto não menciona benefícios específicos para as desenvolvedoras, apenas que elas se aliaram a federações esportivas.

Por fim, a modificação da audiência televisiva não é tratada no texto; o texto menciona audiência de esporte eletrônico, não televisiva.